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 Principe d'XP

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x-m0nsi3ur-m
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MessageSujet: Principe d'XP   Mar 1 Juil - 9:58

Alors, voila, je vais directement quoter la réponse de Gladiateur sur F-A. Le sujet global >>ici<<.


Gladiateur a écrit:

x-m0nsi3ur-m >Tiens, tant que je suis dans ce groupe, je voulais poser une question et/ou soumettre un idée. J'ai proposé sur le forum de la team dans laquelle je joue de faire une après-midi RP et te faire un système de point d'XP, certains connaissent ils des principes simple ? Genre, celui qui OUT le méchant Terro', il a deux respawn, enfin, des trucs dans le genre quoi ... Est ce possible ?
Il est trop difficile de faire un système de récompense en airsoft comme dans un D&D. Pourquoi ? Parce que en pleine raffalade, comment justifier qui a touché qui ?
Le plus simple est de récompenser par objectif : Par exemple "Si vous liquidez tous les terroristes de cette zone, vous gagnez tous 10 respaws" ou "Si vous désamorcez cette bombe qui est cachée et gardée, vous gagnez 4 armes qui tirent en full".


Shadowbringer > Mais sinon, vous pouvez faire un système comme: GBB de base, il faut 100XP pour utiliser un MP5, 1000 pour une réplique longue, etc...
2 remarques la dessus :
- La première c'est de récompenser le groupe en son entier. Les récompenses se seront à eux de se les répartir entre eux. Ca favorise le jeu et l'esprit de groupe, tout en incluant de la tactique de gestion, "A ben toi t'as été beaucoup touché, ben on te donne un peu plus de points de respawn"
- La seconde c'est que tu te fera beaucoup mon ch.. à gérer tout ca. C'est un peu comme la répartition d'XP à la Rogue Spear, certes pas souvent juste vu que si tu joue qu'avec un seul personnage, les autres gagnent aussi en xp. Mais bon, ca a aucun interet de se la jouer solo.


Shadowbringer > Mais je précise que je vois plus une partie RP comme une partie où les joueurs entrent dans un personnage, comme au théâtre/cinéma, si ce n'est que rien n'est écrit à l'avance, ou presque...
L'idée à la base est bonne mais le plus simple serait d'utiliser le système de GTAsoft, c'est a dire l'achat de matériel. Par exemple, ils réussissent des missions, alors les fonds investis de la Défense sont plus importants, ce qui leur permet d'acheter de nouvelles répliques. Ca peut même devenir précis comme dans Hitman, Blood money, si vous accomplissez cet objectif vous recevez tant, si vous faites celui là vous recevez tant, et le tout peut etre chronométré, obligeant les joueur à agir vite et bien pour gagner le maximum d'argent. Ca peut etre fait à la Counter Strike, en donnant de l'argent par nombre d'otages rapportés, les terroristes pouvant tuer les otages en phase d'extraction.
Bref, les possibilités sont multiples.




Nous sommes bien d'accord smile.gif

Tic a écrit:

Alors chez nous on a un scénario à XP... Mais faut aimer:

Tous le monde au GBB ou à l'AEP... pompe tolérer

Restriction: 10 billes (si si) ou plutot, on ne peut tirer que 10 billes (faut compter ses tir), pompe 1 cartouche soit 10 tir.

Pas de respawn.

Un joueur peut venir prendre les billes de son adversaire out.

Pas d'équipe définit... mais on pourrait

Objectif, le dernier debout.

La partie se faisant toujours en petit comité, ça tourne rapidement.

Le dernier debout à droit à un bonus (plus de bille, un respawn, etc...)

Scénario: Copyright Cougar55 tongue.gif

Comme je l'ai dit, faut aimer et jouer le jeu.
Mais il y a un petit système d'XP.

Personnellement, ayant une aversion pour les GBB, je n'aime pas jouer ce scénario... par contre le regarder ou le filmer ^^
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x-m0nsi3ur-m
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MessageSujet: Re: Principe d'XP   Mer 2 Juil - 23:39

rocairsoft a écrit:

salut a tous,
ayant fait 6 grandeur nature (montsrieurs) et adorant les jeux de role sur table, puis-je faire partie de ce groupe?

j'avais eu une idée (pas encore testée) où en début de partie les joueurs de chaque équipe tirent au sort une compétence spéciale :
-le médic (soigne),
-l'officer (obligé d'obéir à ses ordres),
-bleu (n'a que 10 billes),
-dur a cuir (peut tirer un coup immédiatement après avoir été touché, avant d'ètre out),
-le convoyeur (qui doit jouer en protégeant une malette précieuse),
-le muet (le pauvre lol)...
-l'espion/traitre biensur, (qui est un de ceux d'avant pour pas qu'on sache qui c)

ces compétences spéciales permettrait (je pense) de jouer RP un role qui est assez typique/facil

mon rève se serait de créer toute une liste de compétence (chacune ayant un prix) et de les choisir/acheter en début de partie (un peu comme en GN).
qu'est-ce que vous en pensez?
vous avez des idées de compétences?

vive le RP!

Ca, ça devrait plaire à Ayen.



Ou encore plus poussé, on trouve le :
xer a écrit:
Voilà une proposition de partie qui vaut ce qu'elle vaut:
D'un côté, un groupe mafieux essaye de se faire de plus en plus d'argent en prenant le contrôle de nombreux points de l'une ville fictive. D'un autre côté, un groupe de mercenaires payé par une entreprise bien friquée qui elle aussi recherche à prendre le contôle de la ville.

Chaque "bataille" (partie) se fait pour le contrôle d'un point de la ville ou d'un objet qui est défini sur une carte (presque) réelle sur lesquels vous devez placer vos terrains. Bien sur, chaque partie doit être adaptée au type de terrain que l'on convoite : si on convoite un pont, un CTF est organisé sur un terrain qui s'en rapproche le plus possible (tout en longueur) et avec des règles qui collent à la ville imaginaire que vous vous êtes fixés. Si on convoite une usine, faites une partie avec un objectif précis (réacteur, plans, ou que sais-je) dissimulé dans votre terrain.

Bien évidemment, chaque équipe est en droit d'engager une rixte en imposant ses propres règles (et pour équilibrer, concertez vous avant partie) : la prise de contrôle d'un immeuble de bureau ne peut se faire que de façon diplomatique pour les mafieux (ou disparitions louches d'employés) et par une prise d'otage pour les mercenaires! L'avantage, c'est que les employés, souvent ayant eu vent de l'attaque se préparent et choisissent leur camp au dernier moment (les employés peut être une troisième team pour l'occasion. Si il n'y a personne pour jouer les PNJ, partez sur la base du volontariat), ce qui peut être parfois super fendard et provoquer des situations dignes de films d'actions! Imaginez la standardiste qui se retourne contre ses ravisseurs, ou l'informaticien qui fait tout pour bloquer l'accès aux serveurs de la boîte...
Précisez tout de même le rôle de chacun avant chaque partie, pour que tout le monde s'y retrouve.
Le but est de faire des parties très personnalisées et différentes! Je dirais même que certaines parties peuvent très bien se terminer tantôt en pugilat, tantôt sans avoir tiré une seule fois!

Mais voilà, quelques grosses restrictions et les choses qui donnent tout le piment aux parties. Fonctionnez par "income" (pour les adeptes de RTS vidéo), c'est à dire un quota rentrant à chaque fin de partie et qui progresse ou régresse selon les victoires de la team. Et ce quota est composé de....... billes! commencez avec 30 billes par joueur en début de campagne, mais même si il y a de nouveaux participants, vos mécènes ne sont pas pour autant plus dispendieux donc conservez l'income tel quel, quel que soit le nombre de joueurs! Adaptez l'incôme en fonction de la cible visée (un pont rapporte moins que les plans de la bombe A, sauf si c'est le viaduc de Millau, et encore...), voire même proposez des promotions plus conséquentes, à vous de voir...
Vous pouvez aussi mettre en place un système de réputation en parallèle : "Evidemment, mon ami, tou n'as pas pou finirrr la mission qué yé t'avé confiée, alorrrs de toi à moi, né compte pas trrrop sourrr lé délai pourrr ta villa en Sicile, hm? Mes zamis vont té rrracompagner jousqu'a la porte...Ciao...". Je m'explique : mettez en place un système de récompenses qui gratifiera les faits d'armes ponctuels ou les actions particulièrement roleplay des joueurs. En exemple : l'assassin de la partie -deux équipes confondues- ("(...)au moins huit out mais c'est parce qu'ils n'étaient que 8 sinon j'aurais fait mieux...") fait gagner à son équipe le droit de se placer avant que l'autre équipe n'arrive en plus d'une bonification de 10 billes et l'honneur de la distinction ; le meilleur diplomate ("(...) j'ai réussi à convaincre les 3 terros de signer la pétition contre la non prolifération des armes nucléaires! Mais bon j'ai plus que 10 bb...") fait gagner à son équipe le droit de choisir l'emplacement de l'objectif à la prochaine partie en plus du même petit bonus de bb, et oui , c'est ça de négocier!
Evidemment, toujours dans la mouvance de la réputation, le chef peut décider de promouvoir les plus "gradés" de temps en temps...

La campagne s'arrête lorsque la ville appartient à l'un ou l'autre des groupes, ce qui signifie que ça peut durer trèèèèèès longtemps! Bien sur, le(s) MJ('s) (orgas) peuvent choisir de ne faire qu'une petite carte avec peu de lieux de capture; au consensus de la majorité, vous pouveze aussi décider d'arrêter cette guerre sans fin!

Niveau équipement, le mieux est que tout le monde soit dans la peau de son personnage tout le temps, avec un code de déguisement particulier.
En ce qui concerne les répliques, vous pouvez, soit obliger les joueurs à jouer selon un thème prédéfini (que des armes de poings par exemple), soit proposer qu'ils achètent leurs répliques en payant des bb (parmis les répliques de l'équipe bien entendu - ça les fera se côtiser et prêter un peu nom d'un petit schtroumpf!), soit tout autoriser!

Je pense que ça laisse libre cours à des situations assez énorme : corruptions de joueurs, un entre-parties bien RP et des équipes très soudées. Et puis surtout ça permet aux grands esprit malades comme moi de laisser libre cours à leur imagination (Almighty God of the Chicken Bone inside - j'expliquerai à ceux qui veulent, c'est un surnom donné par mes joueurs)!

C'est un truc que j'ai pondu sur le vif et ça peut vous paraître trop flou ou carrément nul, mais dites moi ce que vous en pensez? (Au moins j'aurais proposé laugh.gif )
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Dragou
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MessageSujet: Re: Principe d'XP   Lun 25 Mai - 19:30

Le sujet qui me plait bien.

Alors pour moi, les XPs sont difficiles à mettre en place pendant la partie et soulève des problèmes:
=> d'organisation: "M*rde les rouges ont tout et les bleus n'ont rien" et là les bleus viennent geindre chez les orgas (désolé mais c'est du vécu)
=> de "fair-paly": il est tellement plus simple de pouvoir tout "débloquer de suite"

Par contre, avant la partie, surtout si celle-ci est un peu scénarisée, un système de compétences peut être mis en place et acheté à l'inscription avec un nombre de point définit POUR l'équipe...
Exemple:
=> utilisation d'un lanceur de poing (gratuit)
=> utilisation d'un lanceur type PM (2 pts)
=> utilisation d'un lanceur fusils d'assaut (3 pts)
=> utilisation d'un lanceur type "soutient / sniper (5pts)
=> premier soins (3 pts): permet de soigner le joueur pour le rendre transportable
=> chirurgie (5 pts): permet de soigner un joueur et qu'il revienne sur le terrain
=> armure/protection ballistique (2 pts): permet de porter des éléments de protections
Et donc après en tant qu'organisateur (et joueur) vous pouvez moduler le nombre de points.
Exemple: avec 10 pts pour 5 joueurs, cela va être une équipe plutôt "calme", alors qu'avec 25 points pour 5...

Allez encore quelques petites compétences:
* poison
* réparation armure
* armurerie
* assassinat
* compétences psy
* escalade
* lance flamme (merci les supersocker)

Le tout c'est que les joueurs ne puissent pas profiter des toutes les compétences et doivent faire des choix au sein de l'équipe avec laquelle ils vont évoluer...

Et rien n'interdit que donner des points de compétences en plus pendant la partie, suite à la réussite d'un objectif.

Je ne sais pas si j'ai été très clair...n'hésitez pas à "rebondir" sur mon poste
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